Toughts and Techs à Marreiros – O Segredo da Chama

Olá pessoas do magic.

Hoje para variar não vou fazer nenhuma tech nova nem falar de nenhuma que pouca gente conhece. Vou falar um pouco sobre o meu deck de eleição de standard actual e como me preparei para o WMCQ (word magic cup qualifier) do dia 17 de Agosto. Tenho jogado bastante com o deck e, venho por este meio desvendar um pouco o mito de esta estratégia ser completamente “auto-piloto”. Desta forma, para quem estiver interessado em jogar de Burn, venho partilhar a minha experiência, opinião e o que considero o segredo para o sucesso quando se tenta queimar pessoas.

Este deck começou a tentar existir quando Theros era a o mais recente que havia em standard, no entanto, na altura ainda não era uma força que merecesse o reconhecimento que tem actualmente. Analisemos o ÚNICO deck Boros Burn que fez top 8 num Grand Prix de standard antes de sair Born of the Gods:

Boros Burn by Darin Minard (Grand Prix Dallas Fort Worth 2013):

Lands (22)
10 Mountain
4 Sacred Foundry
4 Temple of Silence
4 Temple of Triumph
Other Spells (30)
4 Boros Charm
4 Chained to the Rocks
4 Lightning Strike
4 Magma Jet
4 Shock
4 Skullcrack
4 Warleader’s Helix
2 Chandra, Pyromaster
Creatures (8)
4 Chandra’s Phoenix
4 Young Pyromancer
Sideboard (11)
4 Assemble the Legion
4 Boros Reckoner
3 Spark Trooper

Não me perguntem a razão pela qual este individuo não tem mais que 11 cartas de sideboard. Não faço ideia.

Esta lista diz muito dos recursos disponiveis na altura a partir do momento que joga com 4 cópias de shock, 4 chained to the rocks e 2 chandra, pyromaster de main. Claro que podem haver argumentos a favor desta utilização, mas o facto é que são 10 spots do deck (não terrenos) que têm mesmo muito pouca agressividade. Nesta altura os shock e as chandra, pyromaster não eram tão mortos como actualmente porque o deck de humanos era algo real e bom. Nessa perspectiva, shock era removal instantaneo de custo 1 e, chandra, pyromaster era algo que, se o jogo não estivesse muito fora de controlo, dava para virar o jogo porque todos os turnos a primeira habilidade provavelmente removia uma criatura do oponente. No entanto custa 4 para invocar e, nessa altura, se o oponente já tivesse sido agressivo o suficiente ou até mesmo jogado um ou mais Xathrid Necromancer, good game. Estas dificuldades  obrigam o jogador de Burn a utilizar a sua win condition como removal, actuando quase como um deck de control. Isto significa que para ganhar, o jogo teria de durar mais e mais recursos seriam necessários. Se eles calharem, e o oponente comprar mal, tudo bem. Se o oponente comprar tão bem ou melhor que nós, a história repete-se, com exepção de termos um pouco mais de controlo do que vamos comprar graças a magma jet e 8 templos. No entanto se os draws forem terrenos ou young pyromancer sem burn… good game.

Mas o maior problema é que humanos não era o único deck do formato. Ainda existia Mono Black devotion, Mono Blue devotion e Monstros (que na altura era apenas GR). A primeira ameaça continua muito semelhante à versão actual. Este match up sempre foi e sempre será 50/50. Tudo depende se conseguimos ser agressivos o suficiente nos primeiros turnos e ter skullcrack na altura certo (sem que seja descartado por um thoughtseize), ou que o oponente não tenha Desecration Demon. Neste último caso, há mais tempo para massacrar. Mono blue devotion era um match up contra o qual era muito dificil ou quase impossivel correr. Os tokens de young pyromancer nunca iriam servir para bloquear porque quase tudo no deck tem voar; shocks só matavam as threads mais fracas ou tokens de master of waves; chained to the rocks matava qualquer coisa mas não era muito eficaz porque se trata de um deck agressivo em números e não em poder (ao contrário de monstros). O último deck, GR Monster era e continua a ser hoje o pior match up, visto que para o burn servir de removal, 90% das vezes é necessário fazer 2 por 1 e, desta forma, os recursos para ganhar escassam. E tudo o que o oponente tem de fazer é jogar outra criatura 4/4 ou 5/5 ou maior que faz tanta pressão que a vontade que dá é virar a mesa para verem quem é o forte! Bom, estou a divagar.

Como podemos verificar, nesta altura, o deck ainda requeria mais recursos para ser competitivo do que normalmente já requer. E sendo um deck de dano por spells e não por permanente, já ele na sua génese tem essa exigência. Ou seja, ficaria algo muito pesado que precisava de uma sequência muito certa para funcionar. Talvez seja por isso que em 6 Grand Prix de standard, apenas 1 fez top 8.

Em termos de sideboard, na altura Assemble the legion era claramente uma opção óptima para o deck, visto que era raro o deck que jogava com a combinação de cores B/G e, desta forma, era rara a pessoa com golgari charm. Assim, contra mono black devotion, bastava agir como um deck de control, fazendo chained to the rocks em todos os demónios e lightning strike em todos os nightveil specter. A partir do momento em que entrava um Assemble em jogo, estava ganho. Boros reckoner e Spark trooper eram escolhas lentas que tentavam ajudar a ganhar corridas contras outros decks agressivos. Toil // Trouble era já nesta altura uma carta que merecia o seu lugar, quer em sideboard, quer em main. Contra a maior parte dos decks, se jogada ao 3º turno, causa entre 5-6 dano por 3 manas, o que é óptimo. Contra decks de control, mesmo em late game, a maior parte das vezes vai causar 6-7 de dano.

Entretanto saiu Born of the Gods e, com ele maravilhas flamejantes.

Boros Burn by Jian Zhong (Grand Prix Beijing 2014)

Lands (23)
2 Boros Guildgate
10 Mountain
3 Mutavault
4 Sacred Foundry
4 Temple of Triumph
Other Spells (26)
4 Boros Charm
2 Chained to the Rocks
4 Lightning Strike
4 Magma Jet
4 Searing Blood
4 Skullcrack
4 Warleader’s Helix
Creatures (8)
4 Ash Zealot
4 Chandra’s Phoenix
Sideboard (15)
2 Blind Obedience
2 Chained to the Rocks
4 Firedrinker Satyr
4 Satyr Firedancer
3 Viashino Firstblade

A verdade é que Born of the Gods não influenciou muito standard. Alguns decks ganharam ameaças melhores mas, em contraste, as respostas também foram editadas. No nosso caso burn ganhou: Searing blood, na minha opinião a melhor arma que foi dada ao deck. Desta forma podem-se abdicar se excessos de shock e Chained to the rocks que, apesar de bons e necessários, atrasam bastante o nosso plano de jogo, principalmente se a primeira mencionada for usada para matar um soldado em vez de diminuir a vida do oponente. Ganhamos também Satyr Firedancer. Outra carta chave que, quer utilizada em main ou em sideboard, contra decks de criaturas faz ganhar jogos! Nunca mais será necessário decidir se devo dar dano ao oponente para tentar ganhar o mais depressa possível ou se devo remover uma criatura que poderá dar a volta ao jogo. Fazer ambos num 1 por 2 todos os turno é uma mais-valia indescritivel. Outra coisa que faz com que estas cartas subam bastante o nível do deck é o facto de custarem apenas 2 manas para serem jogadas. Visto ser um deck agressivo, sempre que possível deve-se evitar prolongar o jogo o mais possível. Assim as Chandra, pyromaster que custam 4 manas podem ficar no banco enquanto que os jogadores de topo fazem o seu trabalho.

Mas para vir doçura para um lado, tem de haver amargura do outro. E assim criaram provávelmente o maior ou um dos maiores inimigos do deck: Courser of Kruphix. Acho que não preciso de dizer o quão boa é esta carta. Dava para outro artigo. O facto de todos os turno ganhar vida, combinado com o facto de ter 4 de resistência é um golpe profundo a qualquer deck agressivo.

Em termos de resultados, houve um acréscimo pequeno no deck. Passou de 1 deck de boros burn a fazer top 8 em Grand Prix’s para 3 decks. Curiosamente todos no mesmo evento. Mas para notar o impacto que o deck viria a ter não podemos olhar apenas para este facto. Burn foi aumentando a sua popularidade em eventos da Star City Games, de tal forma que todas as semana havia pelo menos 1 em top 8 dos SCG Open. Os decks de control tiveram os seu pico de sucesso e popularidade também nesta altura, nomeadamente em forma de Esper Control, devido ao surgimento de Temple of enlightenment que tornava a mana e os decks melhores. Ora Burn tem um match up óptimo para control, visto que as ameaças em forma de permanente são escassas, fazendo com que inúmeras cartas fiquem mortas na mão do oponente. Quem não jogava de verde começou a suar e entrar em desespero. Como parar tal investida? Havia cartas para ganhar vida, mas era um swing grande em um turno apenas (Gray Merchant of Asphodel). Tal carta poderia ser parada por Skullcrack e, visto que o deck joga com 4 cópias de main, não era muito dificil a resposta prevalecer na mão até ao momento exacto ou, mesmo que fosse descartada através de thoughtseize, comprar a 2ª. Foi exactamente no Grand Prix em que a nossa estratégia teve mais sucesso que apareceu a inovação de ódio contra o deck: Staff of the Death Magus. Pois é… ganhar 1 ou mais de vida por turno e nenhum dano o pode remover de jogo. Ninguém viu esta carta. Ninguém estava preparado para tal. Shuhei Nakamura e Yuuya Watanabe pilotaram esta inovação até ao top 8 do evento e, Watanabe até ao título. Foi uma previsão genial. Viram o número de utilizadores de controlo a aumentar, logo, Burn também iria aumentar.

Journey to Nyx foi a última expansão do bloco.

Boros Burn by Igor Gorbunov (Grand Prix Moscow 2014)

Lands (23)
8 Mountain
4 Sacred Foundry
4 Temple of Triumph
3 Mutavault
2 Mana Confluence
1 Temple of Malice
1 Temple of Silence
Other Spells (29)
4 Boros Charm
4 Lightning Strike
4 Magma Jet
3 Shock
4 Skullcrack
4 Warleader’s Helix
3 Searing Blood
3 Chained to the Rocks
Creatures (8)
4 Chandra’s Phoenix
4 Young Pyromancer
Sideboard (15)
1 Chained to the Rocks
2 Eidolon of the Great Revel
3 Toil // Trouble
3 Mizzium Mortars
2 Banishing Light
1 Chandra, Pyromaster
1 Fated Conflagration
2 Glare of Heresy

Nesta season houve também apenas um deck Boros Burn a fazer top 8 num Grand Prix, no entanto também só houve um destes eventos de standard (devido à grande quantidade de eventos de bloco). Esta expansão foi provávelmente a que teve menos impacto no formato. A única coisa que acrescentou a muitos decks, principalmente a este, foi Mana Confluence. A importancia de obter um terreno que dá ambas as cores e consegue entrar em jogo desvirado é imensa. Não se devem utilizar mais que dois porque também não é boa ideia levar demasiado dano por virar os terrenos. No caso desta lista e de muitas ao ínicio da novidade da expansão existe a presença de Eidolon of the great revel. É uma carta óptima contra decks de Sphinx’s Revelation e, dependente da versão, contra Mono black e BW Midrange. No entanto, se o oponente conseguir por uma carta como Nightveil Specter ou outra carta que bloqueia igualmente bem e, em seguida, ganha o jogo com cartas cujo custo de mana não activa o trigger do Eidolon, então passa a ser uma carta que APENAS prejudica o utilizador. Ou seja, é apenas bom com UW Control.

Tudo muito bonito, mas em Journey into Nyx, um dos deuses deixou escapar uma ovelha do rebanho, ovelha essa que não gosta nada de boros burn. Falo nem mais nem menos de Nyx-Fleece Ram. Pois é… Não é nada bom.

Por fim, saiu a última expansão do standard actual, Magic 2015 ou M15, e consigo alguns presentes:

Boros Burn by Matt Spearling (Pro Tour M15 2014) 

Lands (24)
4 Mutavault
3 Sacred Foundry
9 Mountain
4 Battlefield Forge
4 Temple of Triumph
Other Spells (28)
4 Shock
3 Skullcrack
4 Lightning Strike
4 Boros Charm
4 Stoke the Flames
4 Warleader’s Helix
4 Searing Blood
Creatures (9)
4 Young Pyromancer
4 Chandra’s Phoenix
1 Eidolon of the Great Revel
Sideboard (15)
1 Skullcrack
1 Eidolon of the Great Revel
1 Banishing Light
3 Chained to the Rocks
2 Glare of Heresy
4 Satyr Firedancer
2 Chandra, Pyromaster
1 Wear // Tear

Em primeiro lugar, analisar uma lista de pro tour é diferente de analisar uma lista de grand prix. Num pro tour estão presentes os melhores do mundo e, as equipas juntam-se para testar e prever o ambiente durante mais tempo. Além disso, a nível de pro tour há uma maior tendêcia para inovação do que em grand prix. Decidi no entanto incluir esta lista e não do GP Ultrech por uma particularidade que acho interessante discutir. Já uma pessoa amiga me tinha falado deste pormenor (Super Mário says What’s up) e, concordando com este argumento já jogava desta forma. Estou a falar de não conter cartas como Chained to the Rocks nas 60 de Main. Eliminar cartas que não são capazes de disparar dano directamente ao oponente ou criaturas que não estão em sintonia com o plano do deck. Este pormenor faz com que o “All In” que é o plano principal do deck, seja muito mais consistentemente um plano com sucesso. Todas as pessoas que já jogaram com este tipo de deck já passaram pela experiência de faltar 3 de dano para ganhar o jogo e comprar um Chained to the rocks que não faz absolutamente nada. Claro que isto pode continuar a acontecer com um terreno ou uma criatura, no entanto, as probabilidades diminuem. Além disso não se podem tirar terrenos ou as outras criaturas, caso contrário o deck perde demasiada consistência.

Outro pormenor interessante é a negação de Magma Jet. Aqui o pensamento é simplesmente maximizar o valor dos spells de dano utilizado, na altura que são utilizados, ou seja, o dano dado pelos spells é sempre maior que o seu custo de mana com exepção de Stoke the flames, que com convoque também se pode verificar ou Warleader’s helix que ganha vida. No entanto, estes dois spells são os que dão mais dano em todo o deck e, como tal, merecem o seu lugar.

Com M15 o deck melhorou bastante. Battlefield Forge permite eliminar Mana confluence que tinha side recentemente incluida, desta forma resistimos melhor tanto aos mirror match como a outros decks agressivos. Stoke the Flames surge e, é desde logo uma das melhores cartas do deck. Não só é uma carta que dá 4 de dano por 4 OU MENOS de mana, como é inteiramente vermelha, logo consegue em tempos de aflição matar Blood Baron of Vizkopa ou Stormbreath Dragon sem problemas. Com Young pyromancer em jogo, é possível dar 4 de dano sem pagar mana!

A minha versão:

RW Burn por João Marreiros

Lands (23)
4 Sacred Foundry
4 Battlefield Forge
4 Temple of Triumph
2 Mutavault
9 Mountains
Other Spells (25)
4 Stoke the Flames
4 Boros Charm
4 Skullcrack
4 Lightning Helix
3 Warleader’s Helix
3 Shock
3 Magma Jet
4 Searing Blood
Creatures (8)
4 Young Pyromancer
4 Chandra’s Phoenix
Sideboard (15)
4 Satyr Firedancer
4 Chained to the Rocks
3 Anger of the Gods
2 Chandra, Pyromaster
1 Wear // Tear
1 Banishing Light

Com a experiência que fui obtendo por jogar com este tipo de estratégia durante uns meses, esta foi a lista que achei mais eficaz. O sideboard tem algumas escolhas/quantidades que podem ser inortodoxas para alguns, eu já explico.

Em primeiro lugar a lista principal. Apenas jogo com 2 Mutavault por escolha e não por não conseguir arranjar! Sim, na minha opinião, mais que duas cópias desta carta é prejudicial para o utilizador do deck. Primeiro de tudo não é normal utilizar a habilidade para atacar com este, visto que o normal é passar o turno com mana desvirada para no turno do oponente dar dano directo; segundo a necessidade de mana colorida não perdoa ter mais que uma cópia de mão inicial ou nos primeiros 3 turnos. 20 das 75 cartas custam duas manas de cor específica! E não estou a contar com os Chained to the rocks que pede mana branca mas há que equipar uma montanha. Não houve um único jogo durante testes e no próprio torneio em que tenha sentido falta de mais cópias deste terreno.

Em relação aos spells, todas as cartas com 4 cópias são as mais agressivas/úteis. As criaturas são, na minha opinião as mais adequadas a este deck. Já expliquei os young pyromancer anteriormente e, nem referi o que esperaria deste torneio que, quando o fizer, ainda vai ser mais uma razão para esta ser a carta adequada. As chandra’s phoenix acho que não precisam de explicação. São claramente o recurso mais reutilizável do deck que, só saí se estiver a defrontar outro deck igualmente ou mais agressivo.

As que apenas têm 3 cópias: shock é a carta de dano com menos impacto. Continua a ser essencial pois tem um número imenso de utilizações a nosso favor. Pode ser removal de 1 de mana contra match ups como GW Aggro, mono blue, etc; pode ser a carta que nos vai buscar a chandra’s phoenix ao grave quando o oponente não estava à espera, com young pyromancer em jogo, por 1 de mana, shock pode representar 3 de dano (ou mais); ou no pior cenário possível, são dois de dano directamente no oponente sem mais nada a acontecer.

Warleader’s Helix não tem a quarta cópia por estar no topo da curva. Ao contrário de stoke the flames, esta carta não pode ser conjurada por menos que 4 de mana. É verdade que muitas vezes faz toda a diferença ao correr contra outro deck, visto que é um life swing de 8 de vida, no entanto, não acontece muitas vezes isso ser o elemento vencedor. E mesmo quando acontece, não queremos mais que uma na mão. De qualquer das formas são 4 de dano por 4 manas a velocidade instantânea, por isso merece o seu lugar e a sua quantidade.

Por fim, eu decidi manter os Magma Jet. Experimentei jogar sem eles e, a minha percentagem de vitórias estava a descer cada vez mais. Pode ter um impacto mínimo em termos de agressividade (equivalente a shock), no entanto, a possibilidade de mandar 2 terrenos do topo para baixo quando já temos os 4 entre a mão e o jogo, GANHA JOGOS. Mandar apenas 1 terreno para baixo e deixar outra carta no topo ou até mesmo reordenar as duas cartas vistas com o scry, GANHA JOGOS. Já para não falar que, sem esta carta, é muito mais arriscado fazer keeps de mãos iniciais com 2 ou 4 terrenos. A percentagem de screw e flood aumenta quase exponencialmente. Não entra a quarta cópia exactamente pela falta de impacto agressivo.

Passando ao sideboard. Antes de explicar as escolhas, devo informar quais eram as minhas esperanças para o metagame do torneio: Dominancia de Mono Blue devotion; Mono Black devotion (entre variantes) como o 2º mais jogado; RW Burn e GW Aggro em 3º e 4º lugar e por fim, Rubblemaster Red em 5º.

Com estas previsões na minha cabeça devido ao Pro tour e Grand Prix mais perto do evento, passei à construção do sideboard: Satyr firedancer é claramente a melhor carta contra tudo o que é aggro. É indiscutível a inclusão de 4 cópias. Chained to the rocks é a resposta mais barata para os maiores problemas dos top tier como Desecration Demon; Master of Waves; Loxodon Smiter. Tendo em conta que, segundo o que tinha previsto, os 5 decks mais jogados iriam utilizar estas cartas, decidi incluir 4. Tantas cópias porque, além da grande possíbilidade de calhar contra estes decks, esses têm outras ameaças menores contra as quais são necessárias respostas e, no caso de Mono Black devotion, não é muito bom incluir os Satyr Firedancer devido à abundancia de removal.

3 cópias de anger provavelmente será o que a maioria acha mais estranho. Eu achei uma maravilha. Ao inicio tinha apenas duas mas, ao testar contra mono blue no dia antes do evento, apercebi-me que não era tão favorável quanto pensava e, visto que provávelmente seria a maioria do evento, seria crucial incluir o terceiro. Até porque esta carta faz bastante trabalho contra outros match ups também populares como GW Aggro e Rubblemaster red.

Chandra, pyromaster é uma peça essencial contra mais controladoras. Não estava à espera de muitos mas, definitivamente que haviriam pessoas a jogar de UW Control. Quando esta entra, se não for removida de imediato por uma detention sphere, ganha o jogo! permite comprar mais uma carta por turno, dando para ter o dobro dos recursos para ganhar. Assim, mesmo que um oponente resolva uma Sphinx’s revelation sem ter o blow out do skullcrack, a vida ganha não vai ser o suficiente para dar a volta ao jogo. Esta escolha estaria agora no seu topo de utilidade visto que, com o exemplo do vencedor do pro tour, os decks de UW control estão a deixar de utilizar detention Sphere, logo ficaria em jogo com mais frequência. É também uma carta útil contra Mono Black visto que pode acontecer o mesmo que tinha dito anteriormente, substituindo a Sphinx’s revelation por Gray Merchant of Asphodel.

Por fim as que têm apenas uma cópia: Banishing Light e Wear//Tear. Estas serem para responder a cartas específica de ódio contra Burn. Cartas como Whip of Erebos, Unflinching Courage, Nyx-fleece Ram… Não inclui duas cópias de uma delas porque ambas têm vantagens em relação à outra. Banishing Light serve também como o quinto Chained to the rocks se for necessário. Por outro lado, Wear // Tear é mais barato de termos de mana, logo é mais fácil de o conjurar ao mesmo tempo que se conjura dano.

Então e qual é o segredo? Qual é o factor que separa os Top 8 e os últimos? Claro que alguém pode ter algum azar e não comprar bem ou comprar demasiados terrenos, mas isso acontece com todos os decks. Há dois segredos: Timing e Oportunidade. O primeiro é fácil de compreender. É uma questão de saber em que altura se deve utilizar os recursos, isto é, se devo fazer um boros charm no final do turno do oponente ou no meu turno? Parece simples, mas nem sempre é assim. Cartas como Skullcrack dificultam este processo pois mesmo que não esteja na nossa mão, muitas vezes é essencial fazer o bluff para que o oponente fique sempre com um pé atrás em relação a jogar uma sphinx’s revelation ou não. Contra controlo muitas vezes é complicado porque, se quisermos fazer o bluff, temos de utilizar sempre os recursos disponíveis no turno do oponente, oferecendo sempre a oportunidade de ele anular. Na minha experiência, não vale muito a pena a não ser que este esteja perto da morte com cerca de 7 manas desviradas e, mesmo assim é discutível. Mas o timing não é dificil de perceber. Oportunidade é o que chamo a guardar recursos. Não é o guardar o skullcrack para a revelation do oponente, mas o ter boros charm desde a mão inicial e não utilizar a oportunidade para o utilizar porque sideboardamos satyr firedancer e, existe uma grande possibilidade de o oponente jogar uma ameaça x/4. O mesmo principio se aplica quando o jogo está perto do fim contra control e compramos dano directo. Em vez de o utilizarmos, esperamos até comprar uma segunda carta de dano. Assim, se formos para o kill e o oponente em resposta fizar uma revelation larga, em resposta utilizamos a segunda carta de burn para ganhar.

Em geral, quando comparado com outros decks como UW Control não é nada complicado de utilizar, no entanto, em termos de mestria, tal como todos os decks, tem muito que se lhe diga.

Sideboardar é outra parte complicada. Ao incluir cartas contra um match up específico, em geral temos de remover agressividade do deck. Decidir de esta substituição vale a pena ou não pode tornar-se numa dor de cabeça. Eu sei que apanhei uma quantas.

Deixo aqui um guia de como sideboardar contra alguns dos decks mais populares:

VS Mono Blue Devotion

In: Anger of the Gods x3 / chained to the Rocks x4 / Satyr Firedancer x4

Out: Shock x3 / Skullcrack x3 / Chandra’s Phoenix x4 / Young Pyromancer x1

VS Mono Black Devotion
In: chained to the rocks x4 / Banishing Light x1 / chandra, pyromaster x2 / Wear // tear x1

Out: Shock x3 / Searing Blood x4 / Young Pyromancer x1

Aqui há algumas coisas que podem mudar. Se jogarmos contra Mono Black com splash verde, todos os young pyromancer têm de sair devido aos Golgari charm. Tal como acontece contra qualquer deck com estas cores.

VS GW Aggro

In: Anger of the gods x3 / Chained to the rocks x4 / Satyr Firedancer x4
Out: Chandra’s phoenix x4 / Magma Jet x3 / Shock x3 / Young pyromancer x1

Vs Rubblemaster Red
In: Anger of the gods x3 / Satyr Firedancer x4
Out: Chandra’s phoenix x4 / Skullcrack x3

Vs UW Aggro
In: Chandra, pyromaster x2 / Banishing Light x1 / Wear // Tear x1
Out: 4 Searing Blood

Vs RW Burn (Mirror Match)
In: Chandra, pyromaster x2
Out: Chandra’s Phoenix x2

Isto é apenas uma ideia. Pode mudar consoante estejamos no play ou no draw ou consoante as nossas previsões em termos do sideboard do oponente estejam certas ou não. Por exemplo: Contra mono black devotion, tiramos todos os searing blood porque, em principio, quem joga com Lifebane Zombie deixa de os utilizar no jogo seguinte. Se por acaso perdermos esse jogo e o oponente jogou algum, é bom voltar a por alguns. Principalmente se este deixar também Pack Rat. Existem pessoas que defendem tirar 2-3 Shock para por 2-3 Chained to the Rocks contra UW Control, visto que remove Nyx-Fleece Ram e Archangel of Thune. Respeito e, admito que é algo argumentável, no entanto não gosto muito. Wear // Tear e Banishing Light já matam um e outro respectivamente e, Skullcrack consegue adiar o trabalho feito por um e outro. Além disso, é possível matar o arcanjo com Stoke the Flames ou Warleader’s helix se ainda não este ainda não estiver maior.

O meu resultado não foi o melhor no evento para o qual me estava a preparar, no entanto não achei o deck uma má escolha e continuo da mesmo opinião para os WMCQ seguintes. Tive algum azar em termos de Match-ups e cometi um ou dois erros que me custaram rondas. Acontece e não é razão para baixar os braços. Resta continuar a treinar para um dia atingir sucesso.

Espero que gostem e que consiga converter alguém para este deck, se bem que está quase aí a rotação.

Obrigado,

João Marreiros